NOTURNA DIABLERIE BAIXAR

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NOTURNA DIABLERIE BAIXAR

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    Diablerie - Noturna (Download Mega). Para quem ficou com vontade de escutar este álbum depois de ler sua resenha, aqui está ele! Sim, ele!. Este é o segundo e último registro do Noturna, onde a talentosa vocalista Vivian Bueno demonstra plena evolução nos vocais, porém a parte. Noturna - Diablerie - - Download. Gênero: Gothic Metal. 01 - Requiem For A Divine Tragedy. 02 - Remembrance Of Dying. 03 - Tears Of.

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    Ao mesmo tempo, seu domínio da Disciplina Auspícios expandiu-se tremendamente. Este decreto é reservado aos crimes mais sérios. Variando da personalidade do alvo, ele pode julgar as ilusões bem engraçadas. Cainitas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos. Por medo de morrer, alguns Lupinos se tornam Mem-bros e oferecem serviço em troca da vida eterna. Rumores dizem que ela pode dar breves olhadas no futuro. A maioria dos ushabti só consegue seguir ordens. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae. Christopher Houghton.

    Este é o segundo e último registro do Noturna, onde a talentosa vocalista Vivian Bueno demonstra plena evolução nos vocais, porém a parte. Noturna - Diablerie - - Download. Gênero: Gothic Metal. 01 - Requiem For A Divine Tragedy. 02 - Remembrance Of Dying. 03 - Tears Of. NOTURNA - Diablerie (). Banda: Noturna. Album: Diablerie Download - Utorrent Programa para baixar os arquivos em Torrent. Em a banda lançou seu primeiro álbum, "Diablerie", gravado e produzido por Noturna lançou seu segundo álbum, "A Dream Within A Dream ()", gravado nos . davidarseneaultproductions.info NOTURNA DIABLERIE BAIXAR - Endless night, in the hands of innocent children must remain The last lullaby. Tem certeza que deseja sair.

    Perceber a Fera O Cuaraji é capaz de perceber o poder da Fera dentro de alguém sendo capaz de analisar seu Tau. Para isso é preciso que ele toque o alvo ou que beba um ponto de sangue deste. Assim o feiticeiro pode ver a grandes distancias, escutar ruídos imperceptíveis e até reconhecer coisas pelo cheiro. Os males provocados pelos sentidos ampliados, como ruídos agudos, cheiros fortes e etc.

    Caso seja um veneno ele provocara um dano igual ao n. Com este nível o feiticeiro pode criar estas poções que fazem os o afetado ter seus Atributos Físicos incrivelmente aumentados. Por exemplo, três sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada à Força, Destreza e Vigor, três pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo.

    Falar com os Espíritos Elementais O feiticeiro pode se comunicar com os espíritos dos elementos da natureza, assim ele pode pedir informações, favores e outras coisas a estes espíritos. O que é isso? Seu peso aumenta e sua cor fica rochosa. Ele ainda pode ser mover e falar, mas mais devagar que o normal.

    O este poder dura por uma cena. Sistema — O personagem precisa tocar a planta alvo. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Danças das Vinhas O feiticeiro pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade.

    As plantas permanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e se encontram sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguais à metade do valor da Força de Vontade do personagem arredondado para baixo e um nível em Briga igual ao personagem O refugio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem o disperse ou abandone.

    Nível 1 Uma semana no futuro; ocasionalmente acerta. Nível 2 Um mês no futuro; erros freqüentes. Nível 3 Visões de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros. Nível 4 Pode ver até 10 anos distante do tempo atual! Tentativas de vislumbrar cada vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o feiticeiro estiver barganhando com um espírito poderoso.

    O grau do sucesso obtido pelo feiticeiro determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador. Uma falha critica neste teste destrói os componentes físicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele. Para maiores informações sobre os poderes de um fetiche, consulte as paginas de Lobisomem: O Apocalipse.

    Caminhar a Estrada Espiritual Com este poder o feiticeiro finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual chamado de Umbra, assim ele pode cruzar fisicamente a barreira que separa o mundo dos homens do mundo dos espíritos por um breve período de tempo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo espiritual. Ele pode até mesmo usar sua Feitiçaria do Sangue ou outras Disciplinas neste mundo normalmente, é claro com algumas diferenças.

    Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Película e entra na Umbra só com suas roupas. Três sucessos o permitem levar outros pertences com ele. O feiticeiro pode permanecer na Umbra até que o amanhecer o force a ir, até que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes.

    O personagem pode afetar o clima da maneira que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente sombrio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto cinco indicam uma mudança quase que imediata. O Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade dependendo das condições do clima atuais do clima.

    O símbolo funciona até expirar o tempo ou o objeto é automaticamente destruído. Se o portal protegido abre, o vampiro recebe um alarme mental.

    Símbolo do Conhecimento Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a vizinhança próxima de um símbolo em particular. Príncipes Tremere paranóicos podem monitorar cidades inteiras através destes símbolos. O símbolo pode ser destruído como sempre, mas sempre desaparece depois que o tempo limite passa. Quando ele focaliza num símbolo, o sangue no símbolo aparenta como se ele fosse líquido novamente. A runa permanece potente até ser exposta ao sol ou o objeto ser destruído. Focalizando sobre o símbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor.

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    Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um dia. Sistema — O teste determina sucesso ou falha. Falha indica um desperdício de esforço. Os efeitos deste poder duram até o próximo amanhecer. Cabelo, sangue, carne ou alguma outra parte da vítima. A vítima pode usar sua Força de Vontade para resistir.

    O feiticeiro pode remover as maldições que ele cria quando bem entender. E este poder funciona em Membros. Poucos podem descrever sua forma. Mal-estar Corporal O feiticeiro faz com que a vítima sofra fraqueza intensa e desconforto, parecidas com as pragas e pestilências histórias. Para Anciões, esta é uma das piores maldições: ser atacado por fraqueza como se fosse um mortal qualquer!

    Sistema — Cada sucesso diminui em um a Força, Destreza e o Vigor da vítima até no mínimo em 1. Sistema — Este poder dura uma noite por sucesso. Inibir a Força Corporal O feiticeiro aproxima-se e acusa a forma física da vítima.

    Isto deixa a vítima marcada tanto fisicamente como mentalmente. Sistema — Cada sucesso no teste anula um sucesso da vitima em todos os seus testes. Além disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Mais sucessos permite determinar detalhes das atitudes dos fantasmas. Sistema — Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma através do uso de Ver os Mortos.

    Comandar o Recentemente Morto O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo.

    Exército de Almas O praticante Sielânico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Sistema — Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Força de Vontade dificuldade 7. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.

    Caminhar a Estrada das Sombras Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior ou Terras Sombrias por um breve período de tempo.

    Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagórico. Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Três sucessos o permitem levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior até que o amanhecer o force a ir, até que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes. Quando emprega os poderes desse Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vívido, quase ardente verde azulado.

    Também é possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o Koldun. Alguns turcos que sobreviveram a incursões à fortaleza de um Koldun contam histórias de seres misteriosos, dragões, e até lobos demoníacos rondando os castelos.

    Sistema — O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. O narrador determina as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Marés Malditas Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun.

    Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros.

    Esse efeito dura uma cena. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver.

    Quando invoca os poderes desse Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente. Portões de Magma O Koldun ordena à pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. Enquanto esse poder estiver efetivo, é praticamente impossível para indivíduos atravessarem os Portões de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais.

    Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem Dificuldade 8. Vampiros reagem similarmente e também sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver.

    Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor. Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno.

    Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno absorvível apenas com Fortitude. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

    As Frustrações de Nestrecha Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Sistema — O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.

    Os Insultos de Krivda Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Sistema — Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra. Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente.

    Cainitas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos. Debaixo de olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente. Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente.

    Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos.

    O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor.

    Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel. Vigor Sobrenatural Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural.

    Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.

    Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo.

    Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Esse tremor dura um turno. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun — o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret.

    Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor. Ventos da Culpa Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Laço de Sangue.

    Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerência.

    Kolduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror. Quando na presença de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem para um mínimo de um. Eles notaram a dor que suas vítimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia próxima ao congelamento do sangue em suas veias.

    Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos reduzidos pela metade. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaça amarga no ar. Se obtiver êxito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial.

    Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira. Ventos Viajantes Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrível cavalgando os ventos.

    Os Voivodes das antigas noites freqüentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldeões de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os à lealdade. O corpo de um Koldun torna-se quase etéreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu próprio físico e se rematerializando da mesma maneira.

    Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física. Corpo de Zephyr Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade.

    Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicológicos do poder. Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados. Armadura Individual Ninguém gosta de ser atingido com um tiro, uma faca ou o que quer que seja , nem mesmo os Cainitas.

    Se a jogada resultar em mais sucessos do que a jogada de ataque, a arma usada para realizar o atentado se despedaça contra a pele do vampiro.

    Se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Força Compartilhada Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assistir os ricochetes derrubando a todos ao seu redor. Os poucos vampiros que conseguiram dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo — mesmo que por um curto período de tempo. Sistema — A Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um vampiro um ponto para cada ponto de sangue gasto para outros seres.

    Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar seus alvos, colocando uma gota de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Neste caso, vampiros que tenham contatos com Kuei-jin, acabam desenvolvendo alguns poderes bem similares. Disciplina Adaptada: Blood Shintay 1. Sistema — O personagem gasta 2 pontos de sangue e fica imóvel um teste de Vigor é requerido a cada 2 turnos, se ele estiver nervoso ou com fome.

    Mestre do Protetorado Este é um nível realmente perigoso, nele o personagem ganha controle sobre os pertences do ambiente. Em uma cidade o personagem faz alguns estragos também podendo arremessar contra inimigos tampas de bueiros Sistema — Se Gasta um ponto de Força de Vontade para se transmitir à idéia.

    Exemplo: para criar uma colher cor-de-rosa com cabo torto, Michael teria que gastar apenas 1 ponto de Força de Vontade, mas para criar uma Beretta, ele teria que gastar 5 pontos de Força de Vontade. Com 3 sucessos, você consegue ver o que a pessoa este imaginando. Criar Coisa Externa Com este nível de Insanis, o Louco pode criar imediatamente o que alguma outra pessoa estiver pensando. Forçar Idéia Também de Nível 4, este poder permite ao Louco forçar a vítima a fazer o que ele transmitiu, com o Nível 1.

    Com três sucessos as mentes se ligam por um mês, com cinco sucessos, elas se ligam permanentemente, mas este efeito pode ser anulado. Com este nível, o louco enxerga, sente, e tudo o mais que a outra pessoa estiver fazendo. Sistema — Se Gasta 2 pontos de Força de Vontade. E cabe aos Shyvare guardar seus segredos.

    Sistema — O vampiro deve gastar 2 Pontos de Sangue e abrir, com suas presas ou garras, cortes na pele da vítima. Garras da Dor O Shyvare pode causar uma dor terrível apenas tocando a vítima, e ferindo o sistema nervoso do alvo. A paralisia só pode ser causada em seres físicos. Sistema — O vampiro deve gastar dois pontos de Força de Vontade.

    Esta barreira pode ser quebrada apenas se o vampiro desejar. O Olho Negro da Linhagem se abre e emite uma luz escura, o que altera a mente da vítima. Com este poder, o Shyvare pode retirar a alma de um humano ou Cainita, e comandar seu corpo inerte com ordens. Sistema — O vampiro deve realizar um teste de Força de Vontade prolongado e resistido contra o alvo da Disciplina.

    Se o Shyvare for bem sucedido, ele pode enviar a alma para o mundo dos mortos ou mantê-la dentro de si. Sistema — O Shyvare deve gastar um ponto de Força de Vontade e realizar um ataque bem sucedido no alvo. Repulsa Este poder faz com que o espírito de um vampiro torne-se repulsivo, levando as pessoas a evitarem contato com ele.

    Desta forma, as pessoas e os vampiros podem ser evitados sem despertar suspeitas para causas sobrenaturais. Sistema — Apenas os procedimentos descritos acima.

    O Sopro da Formiga Este poder permite ao vampiro criar um pequeno vento, suficiente apenas para virar as paginas de uma revista ou virar todas as cartas de um baralho. Resistência a Climas Extremos Este poder permite ao vampiro se tornar imune a situações nas quais outros vampiros sofreriam dano, como ficar trancado em uma jaula ao lado de uma fornalha ou ficar perdido em meio a uma tempestade de neve no Alasca.

    Nevoeiro Para se usar este poder, deve-se possuir "O Nascimento do Mar". Obviamente, este limite aumenta um pouco com o uso de auspícios e outras disciplinas do tipo.

    O efeito é dado pela tabela: 1 Sucesso 10m ao redor do vampiro 2 Sucessos 50m ao redor do vampiro. Chuva Com este poder o vampiro pode criar chuvas e até tempestades.

    O efeito é dado pela tabela: 1 Sucesso Leves gotas de chuva m em torno do vampiro. Nuvem de Hades Hades é o inferno mitológico e é exatamente o que este poder cria. Sistema — O vampiro deve gastar um ponto de sangue para acionar o poder. Claro que todos os seres atingidos podem fazer testes de vigor até que apaguem o fogo de seu corpo.

    Este ataque causa danos agravados. Sistema — O mesmo de "O Nascimento do Mar". Cainitas entram em torpor. O Membro que é mestre do Kineticism pode controla a Energia Cinética. Nota: Esta Disciplina só pode ser desenvolvida por Caitiff e Panders, ela custa 7 Pontos de Bônus por nível ou 10 Pontos de Experiência para o primeiro nível e Nível Atual x10 para evolui com experiência. Umedecendo O personagem pode impedir o Fluxo de Energia Cinética que o afeta, reduzindo o dano de qualquer ataque semelhante direcionado contra ele.

    O Gangrel atingi e rola 5 sucessos de dano contra Ivar. Mas Ivar usa Umedecendo ele agora tem que receber somente dois sucessos. Redirecionar O personagem pode altera os cursos do movimento de objetos. Ataque Vingativo O personagem é capaz focalizar a Energia Cinética como uma arma. Qualquer ataque sucedido que atinge o personagem pode ser redirecionado para adicionar aos ataques.

    Sistema — O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Nota: Ataque Vingativo pode ser usado no mesmo turno com Umedecendo enquanto forem gasto a quantidade de Pontos de Sangue para ativar os poderes. Contudo, o personagem pode dividir sua Parada de Dados de Umedecendo com sua Parada de Dados de ataque a menos que ele possuir Rapidez. Descarga O personagem pode acentuar sua própria Energia Cinética gerada.

    Por exemplo: Sheila atira em um Ventrue com uma arma. Ela gasta um Ponto de Sangue e testa Força de Vontade e consegue três sucessos. Esses três dados ela pode adicionar seu dano. Mudar Cores O vampiro é capaz de mudar a cor de certos objetos.

    Mais de uma pessoa pode ser afetada, use como dificuldade base uma inteligência média. Transformações O vampiro pode provocar certas transformações no ambiente fazendo com que leves ilusões aparecem.

    Mensagem Subliminar O vampiro é capaz de transmitir mensagens ao cérebro dos alvos usando cores. Isto funciona diretamente com a cor que o alvo estiver vendo. Isto pode servir para mudar radicalmente o humor de alguém. Este arco íris pode transformar-se em uma ponte ou mesmo servir de atalho para outro plano. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e testar força de vontade para fazer o arco íris. O Narrador decide a dificuldade sendo que esta varia com o clima.

    Mesmo lidando com espíritos da morte ocupa-se mais com o corpo. Alimentar-se da Morte O vampiro pode tirar sustento da carne de corpos mortos. Quando se alimenta desta carne o vampiro recupera Pontos de Sangue. Toque da Morte O vampiro é capaz de provocar doenças e infecções tocando alguém. Com este toque ele pode até matar plantas e pequenos animais como passarinhos e ratos. Isto também funciona com vampiros podendo até curar certos ferimentos.

    Vampiros podem resistir com Força de Vontade dificuldade 7. Entrar na Terra das Sombras O vampiro pode entrar diretamente no mundo dos espíritos da morte. A Maleficia inflige a loucura e o tormento em suas vítimas. Mas, os efeitos da Maleficia podem ser virados contra o Infernalista. Os sucessos da vítima devem ser maiores do que os do Infernalista para que se obtenha o sucesso. Isto pode ser fatal em uma luta. Isto pode ser desastroso para aqueles com baixos níveis em suas habilidades.

    Salmos Malditos Entoando versos estranhos, o Infernalista causa em suas vítimas, a impossibilidade de se concentrarem. Esterilidade O objetivo principal deste poder é deixar sua vítima estéril. Dado a importância das crianças para as pessoas da Idade Média, este poder é muito cruel para a maioria. Este poder afeta os vampiros também e os impossibilita de criar progênies, e por isso é grandemente temido por aqueles que o conhecem.

    Este poder requer um teste resistido de Força de Vontade dificuldade 8 entre o Infernalista e a vítima. Os vampiros amaldiçoados podem eliminar seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue por noite. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma coisa.

    Voz de Tourette Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro ruído vocal que quiser, no volume que escolher. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno. Doença do Toreador Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.

    Ele pode afetar apenas um alvo por vez. Morte do Tambor Neste nível, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivíduos. Apenas uma vítima pode ser atacada por vez. Cada sucesso inflige um nível de dano agravado. Este dano pode ser absorvido dificuldade 7.

    O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar. Quando este poder é ativado, os seus olhos assumem uma luminescência rubra e sinistra. Contudo, um Ponto de Sangue precisa ser gasto cada vez que as garras crescerem. Este poder lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto, fundir-se com ela. É absolutamente impossível fundir-se com outra substância. Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete impede completamente o uso deste poder. Estar uno com a terra impede o contato com a luz solar e também proporciona uma forma de dormir durante séculos.

    Roupas e pequenas posses se metamorfoseiam com ele. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar em termos de sucessos totais; arredonde para baixo. Ele é muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre. A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveis de Vitalidade por ferimentos agravados.

    Forma Espectral Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante à Forma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Movimento do Corpo Lento Com este poder, o personagem pode se mover até mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.

    Sistema — Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto.

    Ao usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a original e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos.

    Cada forma tem a metade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. É possível, portanto, haver quatro versões de um vampiro, ou mesmo oito. Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar.

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    O personagem mantém sua forma e seu peso naturais, mas sua aparência é nebulosa, pouco nítida. Sistema — Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama química dificuldade 9, dois Níveis de Vitalidade. É praticamente impossível combatê-lo.

    O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma. Sistema — O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de sangue.

    Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influência desse poder subtraem dois do seu nível de Destreza e Aparência mínimo de 1.

    Um vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos. Sistema — Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O uso dessa habilidade faz com que a vítima sofra os efeitos de idade extremamente avançada subtraia três de todos os Atributos Físicos, com um mínimo de 1. Despertar Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte.

    U m personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor. Sistema — Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem pode tentar despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua Força de Vontade permanente a dificuldade varia dependendo do nível do Caminho do alvo.

    Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de Portanto, a dificuldade para despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4.

    Caso tente-se despertar outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido à perda de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue. Dentro de um dia, todas as funções corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor imediatamente.

    Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse ou entrasse em torpor. Fica a critério do jogador e do Narrador a característica destas travessuras. Isto pode variar conforme for à trapaça. Goblinismo Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas.

    Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.

    Toque de Basilisk O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade Dificuldade 8. Os efeitos duram uma cena. Línguas Inanimadas Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos sólidos, mas sofre dano como as aparições somente agravado. Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.

    A mortalha recupera um ponto a cada hora. Falhas críticas podem levar a um Rötschreck.

    Bαndαs Du Brαsił: Dezembro

    Invocar o Espírito Pode-se chamar um wraith do Underworld para falar com ele. Deve-se saber o nome ou ter uma imagem, e ter um objeto. Uma falha simples atrai um Espectro que atazanara o Necromante, Uma falha critica atraíram um bando deles. Esta arte se tornou extremamente perigosa devido aos enormes riscos de se obter uma falha desta. Compelir Comandar almas por um certo tempo. Cada sucesso prende por uma noite. Gastando 1 ponto de Força de Vontade, vira uma semana; gastando 1 Força de Vontade permanente, um ano.

    Tormento Permite que se toque Aparições. Cada sucesso inflige 1 nível de dano. Ações complicadas requerem mais sucessos. Uma falha critica faz as Hordas Trôpegas atacarem o necromante. Roubar Almas Arranca a alma da vítima de seu corpo. Olhos do Fantasma O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o outro à vontade.

    Ao ser usado, seus efeitos duram até que ele seja disperso, diluído ou evaporado. Variando da personalidade do alvo, ele pode julgar as ilusões bem engraçadas. Duram até o pôr-do-sol, embora o vampiro possa cancelar seus efeitos. Executando o ritual, o vampiro pode entrar nas Shadowlands e trazer todos os objetos que puder carregar.

    Este ritual inflige dois níveis de danos agravados. Com este Ritual é possível mandar mais de um corpo simultaneamente para as Shadowlands, enterrando-os na sujeira e na terra. Os corpos somem do nosso plano de existência.

    Ninguém sabe ao certo quem a criou ou porquê, mas imagina-se que esta Disciplina seja influência de diversos filmes de Hollywood que mostram vampiros flutuando no ar ou subindo por paredes. Além disso, ele ganha -2 em todas as dificuldades para testes que envolvam equilíbrio andar na corda bamba, cair em pé, evitar cair devido a uma superfície escorregadia, etc.

    Reduza essas distâncias à metade caso o vampiro deseje saltar tanto em altura como comprimento de uma só vez.

    Vampiro a Mascara-tempo Do Sangue Fraco

    Caminhar nas Paredes O vampiro pode agora escalar as paredes, mesmo as mais lisas, e pode se agarrar à paredes ou ao teto, como se aderisse à superfície. Cada sucesso permite que o vampiro possa se aderir às paredes por um turno. Caso precise estender esse período, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue e testar novamente. O vampiro pode se movimentar a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida quando caminha nas paredes, mas essa velocidade é reduzida à metade caso o personagem esteja caminhando pelo teto.

    Andar no Ar Esta habilidade permite que o vampiro caminhe no ar, como se houvesse uma superfície sólida onde ele pisasse. Vôo Verdadeiro A habilidade maior de Nocturnis, Vôo Verdadeiro permite que o vampiro erga-se do solo e flutue no ar.

    Um vampiro voador pode mover-se a uma velocidade igual à sua velocidade de corrida. Gastando um Ponto de Sangue adicional, o vampiro pode ainda dobrar esta velocidade de movimento por uma Cena inteira. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Eniggma Power Metal de responsa!!! As letras falam sobre a sociedade e seus problemas, lendas de diversos países do mundo, situações reais e sentimentos humanos.

    Mais uma dragon que ficou perdida, um detalhe curioso, por causa dessa banda o Dragonforce tem o nome de Dragonforce, pois no começo eles também haviam escolhido o nome de Dragonheart. Destaque para a atmosfera da banda que curti pakas!!! Bem legal, recomendo para quem gosta de Hard Rock e para quem gosta e valoriza Vocal feminino bem potente!

    Altamente recomendado! Dave saiu do Slayer em , retornando em Durante esse período foi substituído por Paul Bostaph. Jordison imediatamente adorou a idéia e rapidamente se tornou envolvido em todos os aspectos da banda, que evoluiu para o Slipknot. Atualmente, é considerado por muitos como um dos maiores bateristas do estilo heavy metal de todos os tempos, conhecido pela sua irreverência, técnica e estilo peculiares.

    Moon entrou para o Who em Peart é, também, um dos mais recentes pupilos do instrutor de jazz Freddie Gruber. Lars Ulrich Metallica Lars Ulrich é um baterista dinamarquês, conhecido como um dos fundadores da banda americana de thrash metal Metallica. Lars é reconhecido por todo o mundo devido à popularidade da sua banda e pelas suas interessantes técnicas e estilos de bateria.

    Um dos bateristas que usa frequentemente o prato de ataque acompanhado da caixa e um dos primeiros a usar dois bumbos. Antes de entrar para a banda em , tocava bateria com Alanis Morissette na turnê Jagged Little Pill. Toca com dois bumbos sem abusar desse tipo de recurso, explora bem o uso dos pratos, consegue tocar muito forte mas sabe variar dinâmicas com criatividade.

    Mike Portnoy é um baterista norte-americano, ex-membro da banda Dream Theater, a qual foi um dos fundadores. Mike é considerado um dos melhores bateristas do mundo.

    Roger Taylor Queen A história musical de Roger inicia-se aos oito anos quando ganhou um Ukelele, uma guitarra havaiana, onde aprendeu sozinho os primeiros acordes.

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    Andreas Kisser é um guitarrista e compositor brasileiro, integrante da banda Sepultura. Oficina G3. Megavideo Metal Archives. Gaijin Sentai. Essa é fod stica ao extremo. Baixar CD: Shaman - Immortal Baixar CD: Shaman - Reason Baixar CD: Shaman - Ritual Battlelore FIN - Doombound Hudson Cadorini. Neon Knights. A banda paulistana Korzus surgiu em meados de MoHR's Circle.

    Agora eu sei mais sobre a banda Keys Of The Light. Disharmonic Fields. O Ansata foi formado em com o intuito de tocar covers das bandas que influenciaram seus integrantes. Download - Elevare - World Desert CD Banda carioca de Gothic Metal Sinfonico com um belíssimo vocal feminino bem suave mas ao mesmo tempo potente em contraste com pequenas partes com vocal gutural masculino.

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    Banda das mais Fod sticas existentes no universo do metal.

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    Power Metal de responsa!!! Download - Eniggma - EP Myspace Site Oficial. Misty Mountain. Banda de Brasília de Hard Rock setentista com uma mulher no vocal que canta muito! Download - Misty Mountain - EP Jesiel Candeia. Bateristas sexta-feira, 25 de fevereiro de John Bonham Led Zeppelin.

    Joey Jordison Slipknot. Keith Moon The Who. Keith John Moon foi o baterista da banda de rock britânica The Who. Ginger Baker Cream. Neil Peart Rush. Alan White Yes. Lars Ulrich Metallica. Lars Ulrich é um baterista dinamarquês, conhecido como um dos fundadores da banda americana de thrash metal Metallica. Amaranto: 1. Na linguagem dos Membros, o ato de beber o sangue de outros Cainitas e sugar sua alma para si. Preciosa orquídea vermelha tradicionalmente enviada à vítima futura do A.

    Provavelmente fundado no século XV. Título do principal feiticeiro dos Assamitas. O Príncipe de A. Muitos A. Ele sempre teve visões, mas apenas após seu Abraço elas começaram a fazer sentido. Na Idade Média, Octavio voltou-se a ele. Ele pediu a A. Junto com minha colega Lucita e Beckett ele procurou por fragmentos do Livro de Nod e falou sobre a vinda da Gehenna.

    Cometeu suicídio após transmitir todo seu conhecimento numa caverna nas montanhas Adirondack em Supõe-se que Martinelli foi destruído durante a Revolta Anarquista. Presumivelmente, o A. Se diz que alguns Tremere até mesmo acham que A.

    Seu paradeiro permanece desconhecido. Nada se sabe sobre seu primeiro encontro com os Baali, mas alguns suspeitam que Baali da linhagem de Azaneal facilitaram o contato dos A.

    Provavelmente seja devido à sua luta que o império nunca se expandiu além do Limes. Mas apenas alguns anos após Baba Yaga despertar, o Nosferatu germânico relacionou uns aos outros tendo sentido sua presença. Eles dizem que ele foi para o leste para continuar lutando contra a bruxa como fez nos Campos Catalões no ano de Anjos Negros : Um círculo dentro dos Lasombra.

    Angellis ater. Ela veste apenas preto e cerca-se com um rebanho de fontes em camisas com babados e unhas pintadas de preto escrevendo poesia de terceira categoria. Os Lasombra A.

    De acordo com A. Apenas algumas pessoas sabem que Lodin devia seu principado amplamente a A. Ele deve ter sido Abraçado alguns séculos a.

    À época em que deve ter encontrado Miguel, e os dois se tornaram amantes. Desde o início, A. Seu pragmatismo e lógica prestaram estabilidade ao Toreador. Quando o terceiro homem do trio, o Tzimisce Dracon, alcançou Constantinopla, a inveja surgiu em A. As lutas de A. Elas terminaram nas atrocidades dos Iconoclastas quando A. Durante seus esforços ela reconheceu que um lugar onde os Membros pudessem se encontrar para discutir sem serem perturbados era de imensa importância.

    Muitas vezes usado em conjunto com o plano de Capadócius em diablerizar o próprio Deus e assim tornar-se um deus. Flechas disparadas pelo arco de marfim causam terrível dor aos Membros e Lupinos. A líder da seita, V. Harriet Bakos V. No Momento, o culto tem cinco videntes, e Harriet mesma tem viajado todo o Hemisfério Ocidental em busca de mais. Seu conhecimento torna os membros do A. Sua casa em Vienna é tolerada pelos Tremere porque eles conseguiram criar carniçais de alguns dos mais influentes membros austríacos do A.

    Muitas vezes, os A. Isto torna-os observadores ideais cujas ideias muitas vezes carregam peso significativo com seus patronos. Líder da Capela em Ceoris. Ele foi mandado de volta a Praga para erguer uma capela que deveria suprir Ceoris com bens e ouro. Sob a liderança de A. Atualmente, A. Contudo, alguns continuam acreditando e têm esperança. Eles procuraram pelos quatro cantos do mundo pelo graal que seu fundador, José de Arimateia, supostamente teria levado para o norte.

    Uma vez que muitos dos A. Para um teólogo seria uma experiência passar um ano entre os A. Durante o dia, a nobreza mortal governava. O regime sinistro da noite florescia apenas após o por do sol, quando portas e janelas eram firmemente trancadas. Quando alcançou a Transilvânia, ela era uma idealista. A parte ocidental da terra era do mesmo nível de outras nações civilizadas. Ela era fascinada por política. Seu sanciões em pouco tempo reconheceram suas habilidades.

    Ela também era uma entusiasta da história da Hungria e da Transilvânia. Como uma política determinada e ambiciosa ela acreditava ser capaz de civilizar o país, pois como uma Ventrue era seu propósito trazer ordem. Os mortais deveriam reconhecer seu lugar na ordem das coisas. Em ela ajudou a estabelecer o Regime Imperial, uma assembléia de nobres transilvânios. No reino mortal, os senhores feudais exigiam taxas cada vez maiores dos servos romenos. Em , os romenos se levantaram contra seus lordes.

    Sete príncipes saxões tentaram subir ao poder. Após o século XV, seu destino se perdeu nas brumas do tempo, mas é bastante certo que ela tenha sido destruída nas noites atuais.

    Ashur: 1. A teoria que posso apoiar propõe que A. Os rumores sobre A. Todos que observaram nossa história antiga sabem sobre o relacionamento entre os Salubri e os diabólicos Baali. Mas os A. A Camarilla pediu aos Tremere que amaldiçoasse o sangue dos A. Também, os A. Ainda que eles tenham visto os A.

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    Muitos deles têm as características dos habitantes do Oriente Médio - pele escura, nariz aquilino e cabelos e olhos escuros. Os anciões A. Após serem forçados a confiar em poções de sangue alquímico por tanto tempo, os A. Para forasteiros é como se os A. Os vizires A. Eles raramente deixam Alamut e nunca tomam parte em assassinatos. Vizires A. Sua família era leal a seu senhor. As liberdades concedidas a sua família lhe permitiram fugir e se tornar um marinheiro sob nome de Michael Johnson.

    Mas a fama de A. Enquanto em Boston, ele se tornou a voz da liberdade na América. Marguerite Foccart, uma testemunha destes eventos, sabia que A. Ela decidiu Abraçar A. Suas atividades noturnas, especialmente a liderança de uma forma militar de escravos libertos, fez dele o Brujah que interveio na guerra mais diretamente.

    Ele era parte de uma rota clandestina de fuga de escravos para a liberdade. Como muitos outros anarquistas, ele lutou contra os Ventrue e Toreador que possuíam as monoculturas. Cria de Rabbat.

    Cavaleiro de lança do século XV. Ferido em Graz em Infectado pela peste. Protegido pelo Penhorista. Claro que é uma vantagem para um Cainita ver, ouvir, etc. O mestre de Corazim que tentou unir a linhagem Baali sob sua liderança durante a Idade das Trevas.

    Mas diferente de muitos dos infelizes que encontraram a Morte Final em seus esforços, simplesmente nunca mais se ouviu falar de A. Às vezes, contudo, surgem rumores ou traços de sua existência.

    Se ele ainda estiver em Corazim, ele pode ter se aproximado bastante de sua meta em liderar a linhagem atualmente. Azazel: 1. Assim, a heresia abundou, e eles fornicaram, erraram em seus caminhos, e todos os caminhos foram corrompidos. Se este for o caso, A. Antes de seu Abraço, A. Cometeu Amaranto em seu senhor e fugiu, o que lançou-o na completa pobreza.

    Após recuperar o controle da companhia de sua família via procuradores e Dominou parentes para reconstruir sua fortuna. No final do século XII, ele fugiu de volta a Alexandria sem alcançar seu objetivo. Baal: 1. O culto de B. Na Fenícia, B. Os Cainitas que pertencem a esta linhagem perderam suas almas imortais em pactos com demônios indescritíveis. Em sua perversidade, eles rivalizam com os Setitas.

    Gostaria de expressar em palavras duas das melhores conhecidas e mais populares aqui. A primeira assume que tudo começou com um culto mortal que adorava e sacrificava a coisas indescritíveis além da terra. Cometiam qualquer atrocidade devotada a eles e a outros destes deuses desconhecidos.

    Isto continuou até que um Membro geralmente aceito como Ashur mostrasse a este culto drasticamente o que ele havia feito a outros. Depois, três Cainitas se ergueram dele, os primeiros B. Os nomes dos primeiros dois eram Nergal e Moloque. Nada é conhecido sobre o terceiro.

    De acordo com ele, Shaitan foi Abraçado nos tempos da Primeira Cidade. Seu senhor supostamente é Ashur. Depois, Shaitan reivindicou ser o Cainita que transformou os outros três em B.

    De qualquer modo, ele se clamou o fundador desta linhagem. No fim da Idade das Trevas, a linhagem se ergueu novamente, mas muitos haviam esquecido os feitos dos B. Agora, muitos séculos se passaram enquanto os B. Quando e como ela foi Abraçada por Absimiliard se perdeu nas brumas do tempo.

    Até a Idade das Trevas, ela governou vastos territórios como uma tirana, e foi apenas devido ao Ravnos Durga Syn que sua influência pode ser quebrada. A própria B. Mas agora, o horror parece ter tido um fim repentino. Devido a suas crenças religiosas, os B. Atual líder dos Arautos da Estrela Rubra. A capela de Winchester mandou B.

    Ele a conquistou e proclamou-se Príncipe de Boston. Pouco se sabe sobre esta cria de Veddharta. Ele veio da Índia em a. Uma das fundadoras da Camarilla B. Rumores dizem que ela pode dar breves olhadas no futuro. O misterioso líder e fundador da linhagem Samedi.

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    Sucessora de Monsignore Amelio Carpaccio. Besta: 1. Os instintos e ânsias inferiores que levam um Membro a se tornar um monstro, personificados. Tempo do Abraço e senhor desconhecidos. O nosso relacionamento é de mentor-protegido. De qualquer modo, B. Recentemente, B. Ele é dominado pelo desejo de viajar, e sua sede por conhecimento o guia. O gênio militar de B.

    A despeito disso, B. Após a queda da cidade, ele vagou pelo Oriente e desapareceu, embora rumores digam que B. Sem sucesso, ele procurou por seu pai. Uma noite um estranho - Don Cerro - o atacou e o Abraçou. Naquela noite Theo, como Cerro o chamava, deu adeus ao sol e aprender os segredos de sua nova raça e da grande sede. Cerro lhe ensinou a ler, história, filosofia e tudo de que precisava para saber sobre os Membros.

    Após a guerra ambos foram para a Europa, onde um mundo noturno completamente novo se abriu aos olhos da cria. No século XX, um tempo igualmente turbulento para Membros e para o rebanho, B. Na década de , o Círculo Interno fez do senhor de B. Pouco tempo depois, B. Membro de um dos bandos de Montreal, os Pastores. Mesmo antes da crise causada pelo Infernalista Sangris, B. Contos de cavaleiros e fadas eram substituídos por terríveis histórias de morte, decadência e criaturas da noite.

    Histórias de vampiros e suas caçadas noturnas assombravam sua mente, e seus sonhos eram cheios de cenas perturbadoras nas quais sociedades secretas de vampiros governavam a humanidade a partir das sombras. Um misterioso francês chamado Antoine LeFanu ajudou-o a fugir. Depois, B. Antes que alguém pudesse levar o pobre diabo asério, LeFanu Abraçou-o, e por mais de anos, os dois Cainitas viajaram pela Europa como andarilhos e aventureiros e planejaram a conquista de Gales.

    Isto levou B. Forma respeitosa: sua excelência. A fraqueza desse modelo de liderança jaz em seu potencial para conflitos. Assim, um conselho de B. Muitos B. Mas existem também B. Diferente de um arcebispo, o poder de um B. O corpo a corpo dentro de um conselho de B.